평면 ( 3개의 점 )과 직선 (원점과 방향)의 교차점을 구하는 방법이다.

수학적 개념보다 코드가 더 이해가 빠른거 같다.


Unity 상에서 C#코드를 통해 계산했습니다. (Intersect Triangle)


무한 평면 기준

    private bool IntersectTriangle(Vector3 RayOrigin, Vector3 RayDirection, Vector3 V0, Vector3 V1, Vector3 V2)
{
Vector3 edge1 = V1 - V0;
Vector3 edge2 = V2 - V0;

Vector3 pvec = Vector3.Cross(RayDirection, edge2);

dot = Vector3.Dot(edge1, pvec);

Vector3 tvec;
if (dot > 0) tvec = RayOrigin - V0;
else
{
tvec = V0 - RayOrigin;
dot = -dot;
}

if (dot < 0.0001f)
return false;

u = Vector3.Dot(tvec, pvec);
// if (u < 0.0f || u > dot)
// return false;

Vector3 qvec = Vector3.Cross(tvec, edge1);

v = Vector3.Dot(RayDirection, qvec);
// if (v < 0.0f || u + v > dot) return false;

t = Vector3.Dot(edge2, qvec);
float flnvDet = 1.0f / dot;

t *= flnvDet;
u *= flnvDet;
v *= flnvDet;

return true;
}

코드 자체의 원리는

1. 3개의 점을 통해서 2개의 직선을 구한다.

2. 2개의 직선을 외적해서 법선 벡터를 구한다.

3. 내적을 통해 직선의 방향을 결정한다.


3 - 1 유한 평면의 경우 내적을 통해 u를 계산, 평면의 좌, 우를 넘어갔는지 판단한다.

3 - 2 유한 평면의 경우 내적을 통해 v를 계산, 평면의 위, 아래를 넘어갔는지 판단한다.


if (IntersectTriangle(Line.position, Line.forward, P0.position, P1.position, P2.position))
{
Vector3 point = Line.position + (Line.forward * t);
Gizmos.DrawSphere(point, 0.1f);
}

true 일때만 교차점이 생기고 , 교차점은 직선의 원점 + 직선의 방향 * t로 구하면 된다.


유한 평면 기준

IntersectTriangle의 주석처리된 부분을 풀어주면 유한 평면에서만 충돌하는지 검사 가능



Three js 에서 애니메이션 재생시 애니메이션 한개마다 FBX 파일을 로드, 처리하는건 불필요하다고 판단되어


3D Max에서 JD 파일로 모델을 애니메이션 정보와 함께 출력했다.


JD 파일을 이용해서 씬에 출력 및 애니메이션을 재생해보자.


JDLoader.min.js


JDLoader 파일을 먼저 index에 추가, 로드 시킨다. (검색해도 찾을수 있음)


jd파일을 json로드한뒤 parse 하면 다양한 정보들이 담겨서 나오는데 해당 데이터를 담아보자.



static jdModel( data )
{
let meshes = [];
let mixers = [];
let actions = [];

for( let i = 0; i < data.objects.length; ++i )
{
if( data.objects[i].type == "Mesh" || data.objects[i].type == "SkinnedMesh" )
{
let mesh = null;
let matArray = this.createMaterials( data );
if ( data.objects[i].type == "SkinnedMesh")
{
mesh = new THREE.SkinnedMesh( data.objects[i].geometry, matArray );
}
else
{
mesh = new THREE.Mesh( data.objects[i].geometry, matArray );
}
meshes.push( mesh );

if( mesh && mesh.geometry.animations )
{
for(let j = 0, length = mesh.geometry.animations.length; j < length; j++)
{
let mixer = new THREE.AnimationMixer( mesh );
mixers.push( mixer );
let action = mixer.clipAction( mesh.geometry.animations[j] );
action.play();
actions.push( action );
}
}
}
else if ( data.objects[i].type == "Line" )
{
let jd_color = data.objects[i].jd_object.color;
let color1 = new THREE.Color( jd_color[0] / 255, jd_color[1] / 255, jd_color[2] / 255 );
let material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: color1 }); //{ color: new THREE.Color( 0xff0000 ) }
let line = new THREE.Line( data.objects[i].geometry, material );
// scene.add( line );

if( line.geometry.animations )
{
for( let j = 0, length = mesh.geometry.animations.length; j < length; j++ )
{
let mixer = new THREE.AnimationMixer( line );
mixers.push( mixer );
let action = mixer.clipAction( line.geometry.animations[j] );
action.play();
actions.push( actions );
}
}
}
}

let object = {};
object.meshes = meshes;
object.mixers = mixers;
object.actions = actions;
return object;
}

static createMaterials( data )
{
let matArray = [];
for( let i = 0; i < data.materials.length; ++i )
{
let mat = new THREE.MeshPhongMaterial({});
mat.copy( data.materials[i] );
matArray.push( mat );
}

return matArray;
}

Static 함수로 처리했다.


기존의 JDModel 로드 방법에 일부 스크립트가 추가되었는데

반환되는 object내부에

meshes , mixers, actions가 담겨서 나오게 된다.


이 함수를 통해 오브젝트를 받은뒤

meshes에 들어있는 모든 오브젝트를 Scene에 등록해준다.


this.object = new THREE.Group();

let model = StaticMethodCall.jdModel( data );

for(let i = 0, length = model.meshes.length; i < length; i++)
this.object.add( model.meshes[i] );

Group을 하나 만든뒤 씬에 등록하고 그 자식으로 넣어주는 방법이 편하다.


mixer는 애니메이션을 담당하므로 update함수에서 지속적으로 호출한다.

this.mixers[0].update( delta );

애니메이션을 재생, 정지 하고 싶을때는 Actions를 이용한다.

this.actions[1].stop();
this.actions[0].play();


Vector3 Direction to Quaternion (Rotation)

방향 벡터를 이용해서 쿼터니언 (로테이션) 구하기


this.front.subVectors( this.finalTarget, this.resultPos );
this.front.normalize();

현재 좌표에서 바라볼 대상의 좌표를 뺀다.

정규화 (Normalize) 하면 대상을 바라보는 Look Vector (front)가 생긴다.


this.up.set( 0, 1, 0);

Up vector를 설정한다. (일반적으로 0, 1, 0인 상황)

만약 지구와 같은 구체주변을 맴돈다면


this.up.copy( this.object.position );
this.up.normalize();


자신의 좌표를 이용해서 Up벡터를 구한다. (지구의 중점이 0, 0, 0 이라는 기준으로)


this.right.crossVectors( this.up, this.front );
this.right.normalize();

up벡터와 front벡터를 Cross 시켜서 Right 벡터를 구한다.


this.up.crossVectors( this.front, this.right );
this.up.normalize();

front와 right를 이용해서 다시 Up벡터를 구한다.


일반적으론 이렇게 나온 right, up, front에 적용시키면 로테이션이 적용된다.

이번은 Matrix를 이용해서 Quaternion을 구해보자.


Matrix mBasis = new Matrix(vRight.X, vRight.Y, vRight.Z, 0.0f,
vUp.X, vUp.Y, vUp.Z, 0.0f,
vDirection.X, vDirection.Y, vDirection.Z, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

Quaternion qrot = new Quaternion();
qrot.W = (float)Math.Sqrt(1.0f + mBasis.M11 + mBasis.M22 + mBasis.M33) / 2.0f;
double dfWScale = qrot.W * 4.0;
qrot.X = (float)((mBasis.M32 - mBasis.M23) / dfWScale);
qrot.Y = (float)((mBasis.M13 - mBasis.M31) / dfWScale);
qrot.Z = (float)((mBasis.M21 - mBasis.M12) / dfWScale);

이렇게 나온 쿼터니언 (Quaternion)을 이용해서 Rotation을 적용시키면 된다.

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